dinsdag 19 februari 2013

Case-study 1.0 | master interieurarchitectuur

Capsa Sensibus
Case-study 1.0
1 september 2011 - 31 januari 2013
opdrachtgever: Studio Groen+Schild
deelnemers: Robert van Middendorp, Mirna Koghee, Daphne van Rosmalen
























Het programma van ervaringen wordt ook wel het emotioneel programma van eisen genoemd. Bij het maken van een ruimtelijk ontwerp wordt altijd gewerkt vanuit een programma van eisen, onderverdeeld in een functioneel PvE, een ruimtelijk PvE en een technisch PvE. Bij een ruimtelijk ontwerp echter is de beleving van die ruimte van essentieel belang. Hierin schuilt ook de noodzaak het programma van ervaringen te achterhalen voordat de ontwerpfase begint.

Hoe een individu een ruimte beleeft wordt beïnvloed door perceptie, waarneming en ervaring. Beleven doe je met al je zintuigen. De prikkels die door te voelen, proeven, ruiken, zien en horen binnen komen worden bewust of onbewust in de hersenen verwerkt. Bij teveel prikkels ontstaat stress, bij te weinig verveling. In beide gevallen zal de gebruiker van een ruimte deze ervaren als minder aangenaam, en dientengevolge minder goed functioneren. Waar we naar op zoek zijn is homeostase, waarbij de hoeveelheid prikkels optimaal is voor de gebruiker om zich prettig te voelen in de ruimte en optimaal te kunnen functioneren.


Wanneer de toekomstige gebruikersgroep klein is, bijvoorbeeld de bewoners van een woning, is het programma van ervaringen redelijk eenvoudig te achterhalen door met ze in gesprek te gaan. Bij grote gebruikersgroepen wordt dat lastig. Toch is die informatie van essentieel belang bij het ontwerpen van een ruimte.

Dit alles was aanleiding voor Studio Groen + Schild om studenten van de masteropleiding interieurarchitectuur van ArtEZ te vragen een instrument te ontwikkelen dat gebruikt kan worden voor grote gebruikersgroepen. Waarmee ook met een grote en gemeleerde groep gebruikers een goed programma van ervaringen kan worden ontwikkeld.
Het moest een instrument worden waaraan de gehele gebruikersgroep of in ieder geval een representatieve groep van de gehele gebruikersgroep kan deelnemen en een instrument dat over meer gaat dan alleen sfeer.

Het Instrument moet:
> Informatie van de gebruikers verzamelen;
> Informatie kunnen transformeren;
> Gebruikers enthousiasmeren;
> Een interieurontwerp persoonlijk maken;
> Ontwerper in laten leven in grote gebruikersgroepen.

De ideeën en uitkomsten van het onderzoek hebben de studenten kunnen testen bij de Radboud Universiteit te Nijmegen. Hierdoor kon in de praktijk getest worden of de ideeën en uitkomsten werken of niet werken en zo nodig aangepast worden.

INSTRUMENT
Het instrument dat de studenten ontwikkeld hebben, genaamd Capsa Sensibus (letterlijke vertaling ‘doos van de zintuigen’), bestaat uit een aantal stappen. Deze stappen zijn noodzakelijk om alle informatie te verkrijgen die nodig is om het programma van ervaringen op te kunnen stellen. Het stappenplan ziet er als volgt uit:

STAP 1 GEBRUIKERS INFORMEREN
De eerste stap is de gebruikers op de hoogte brengen van mogelijkheid tot deelname aan het
instrument. Hierbij wordt uitgelegd waar, waaraan, waarom, wie, wanneer en hoe ze deel kunnen nemen. De manier waarop de gebruikers geïnformeerd worden, is afhankelijk van de gebruikersgroep. Je kunt je voorstellen dat bewoners van een verzorgingstehuis anders benaderd moeten worden dan kinderen van een basisschool. Een aantal manieren waarop gebruikers attent kunnen worden gemaakt op het instrument is flyeren, posters ophangen, flashmob, omroepen of bijvoorbeeld uitnodigingen versturen via mail of post.

STAP 2 APPLICATIE
Op het moment dat de gehele gebruikersgroep geïnformeerd is, kan er gestart worden met stap 2. Dit deel van het instrument, een applicatie die te gebruiken is via computer of mobiele telefoon, is gericht op de identiteit van de gebruiker. De gehele gebruikersgroep neemt deel aan de applicatie.
Eerder (Zie hoofdstuk ‘De Opdracht’) hebben we al gezegd dat de beleving van een individu beïnvloed wordt door perceptie, waarneming en ervaring. In de applicatie wordt informatie van de gebruiker gevraagd die ons inzicht geeft in de perceptie en ervaring van de specifieke gebruiker en ons dus vertelt hoe de beleving van die specifieke gebruiker wordt beïnvloed.


De vragen die de gebruikers voorgelegd krijgen zijn:
- Wat is je droombaan? (ambitie)
- Wat is je hoogst genoten opleiding? (kennis)
- Wat is de nationaliteit van je ouders? (achtergrond)
- Wat is je huidige functie? - Wat is je leeftijd? (ervaring)
- Wat is je lengte? (lichaamsafmetingen)
- Welke religie hang je aan?
- Waar ben je opgegroeid? (geografische invloed)
- Waar ben je geboren? (geografische invloed)
- Waar woon je? (geografische invloed)
- Welke rol heb je in de omgeving? (in het toekomstig ontwerp. Denk aan bewoner, schoonmaker, etc.)

Uit de antwoorden komt een profiel van deze gebruiker voort. Dit profiel is zichtbaar voor alleen de gebruiker zelf en voor ons. De gebruiker heeft de mogelijkheid om het individuele profiel terug te kijken, waarbij ook te zien is hoe het profiel van de gemiddelde gebruiker eruit ziet. Op dit profiel komen we later nog terug. De informatie van de app wordt in een database verzameld, zodat er meteen conclusies aan worden verbonden.

STAP 3 INTERACTIEVE KIJKDOOS
Behalve de identiteit van de gebruiker, willen we graag informatie over de identiteit van de ruimte. Het gaat tenslotte om de beleving van de ruimte. We zijn op zoek naar homeostase, waarbij de hoeveelheid prikkels optimaal is voor de gebruiker om zich prettig te voelen om optimaal te kunnen functioneren. Dit noemen we optimaal activatieniveau. Met dit deel van het instrument wordt duidelijk wat het optimale activatieniveau is van de specifieke gebruiker bij een specifieke taak.
Na het invullen van de applicatie is er een goed beeld van de diversiteit van de gebruikersgroep. Op basis hiervan kan een goede selectie gemaakt worden welke gebruikers deel nemen aan het volgende deel van het instrument, de interactieve kijkdoos. Op deze manier is de selectiegroep, bestaande uit circa ca. 10% van de deelnemers, representatief voor de gehele gebruikersgroep. Het is belangrijk dat de selectiegroep geattendeerd wordt op het feit dat zij de gehele groep vertegenwoordigen.

De toekomstige gebruiker kan beelden kiezen die representatief zijn voor een bepaalde beleving, gericht op activatieniveau. Hoeveel prikkels wil de gebruiker bij een bepaalde taak? Om te ontspannen zoekt de gebruiker een andere beleving dan wanneer er geconcentreerd gewerkt moet worden. Door de gebruiker de ruimte zelf te laten samenstellen en vervolgens het resultaat in de interactieve kijkdoos geprojecteerd te zien, kan meteen het resultaat getest worden en is het een beleving op zich. Klopt het resultaat met wat de gebruiker voor ogen had? Dan kan het worden opgeslagen en verwerkt. Mocht het niet overeenkomen, kan de gebruiker meteen aanpassen wat niet klopt, zodat uiteindelijk het juiste beeld weergegeven wordt. Ook de andere zintuigen spelen een rol bij beleving. Behalve beeld, kiezen de deelnemers ook geur en geluid, waardoor er een totaalbeeld ontstaat. Ook deze kunnen veranderd worden tot de gebruiker de gewenste beleving voor die taak samengesteld heeft.

STAP 4 NABESPREKING
Behalve het kiezen van de beelden, is het ook belangrijk dat er in een groepsbespreking met de
gehele selectiegroep besproken wordt waarom de beelden gekozen zijn. Het waarom levert
interessante informatie op, bijvoorbeeld dat er veel daglicht in de ruimte moet zijn. Elk gekozen
eindbeeld wordt besproken, waarbij degene die gekozen heeft eerst verteld waarom dat beeld
gekozen is. Daarna kan de rest van de selectiegroep hierop reageren. Tijdens deze groepsbespreking bewaakt de leider van het gesprek (tevens de ontwerper, omdat persoonlijk contact tussen ontwerper en gebruiker het ontwerp ten goede komt) de groepsdynamiek.

STAP 5 PRESENTATIE VAN UITKOMST
Zowel de informatie verkregen uit de applicatie als uit de interactieve kijkdoos leveren een beeld op van de totale gebruikersgroep. De gegevens die we verkrijgen uit de applicatie laten ons zien hoe de gemiddelde gebruiker de ruimte beleefd. Alle gegeven antwoorden en de gekozen beelden worden bijgehouden in een database.

Hierdoor kan er rekening gehouden worden met de gebruiker want wanneer de gemiddelde lengte 1.20 meter is, zal de beleving anders zijn dan wanneer de gemiddelde lengte 1.80 meter is. De gegevens verkregen uit de interactieve kijkdoos geven een beeld van de beleving die gewenst wordt.

Uit alle gegevens kunnen gemiddelden worden gehaald, die samen het programma van ervaringen vormen.
Behalve dat het programma van ervaringen een uitgangspunt is voor het ontwerp, is het ook een controlemiddel. Op het moment dat het ontwerp definitief is, kan aan de hand van de verzamelde gegevens gecontroleerd worden of de beleving die gevraagd is, ook daadwerkelijk in het ontwerp naar voren komt.